Design Thinking Kids camp

Junior Design Thinker Camp

“นักคิด หัวใจดีไซเนอร์” (Junior Design Thinkers)

2 Days Camp (9-12 Yrs)

ในค่ายนี้ เด็กๆ จะได้เรียนรู้กระบวนการ Design Thinking ทั้ง 5 ขั้นตอน ได้แก่ Empathize (เข้าใจผู้อื่น), Define (ตั้งโจทย์), Ideate (คิดไอเดีย), Prototype (สร้างต้นแบบ), และ Test (ทดสอบและปรับปรุง) ผ่านกิจกรรมที่ออกแบบให้เชื่อมโยงกับชีวิตจริงในแบบที่ “สนุก เข้าใจง่าย และได้ลงมือทำจริง” และเสริมทักษะ 4C (Creativity, Critical Thinking, Collaboration, Communication)

Children will explore the 5 stages of the Design Thinking process —Empathize, Define, Ideate, Prototype, and Test —through hands-on activities that are fun, easy to understand, and closely connected to real life. Each activity is designed to help children solve everyday problems using creative thinking and collaboration, while also developing essential 21st-century skills known as the 4Cs: Creativity, Critical Thinking, Collaboration, and Communication.

Asset 1

📘 Emphatize

เด็กๆ จะได้ฝึกทักษะการสังเกต ฟัง และตั้งคำถามเพื่อเข้าใจความรู้สึก ความต้องการ และปัญหาของผู้อื่นอย่างลึกซึ้ง ผ่านการสัมภาษณ์และสวมบทบาทสมมติ เพื่อให้เห็นโลกผ่านมุมมองของผู้ใช้งานจริง ๆ ซึ่งช่วยสร้างความเห็นอกเห็นใจและการเข้าใจที่แท้จริงก่อนเริ่มแก้ปัญหา

Children will practice observing, listening, and asking questions to deeply understand others’ feelings, needs, and problems. Through interviews and role-playing, they learn to see the world from the users’ perspective, fostering true empathy and insight before solving any problems.

Asset 8 1

📖 Define

เด็กๆ จะได้เรียนรู้วิธีการวิเคราะห์และสรุปข้อมูลจากการเข้าใจผู้อื่น เพื่อกำหนดปัญหาที่ชัดเจนและตรงจุด ผ่านการตั้งคำถามเชิงบวกในรูปแบบ “How Might We…” ซึ่งเป็นพื้นฐานสำคัญสำหรับการออกแบบทางแก้ไขที่มีประสิทธิภาพและตอบโจทย์ผู้ใช้งานจริง

Children will learn how to analyze and summarize information gathered from empathizing to clearly define the core problem. They practice framing the problem positively using “How Might We…” questions, which is essential for designing effective solutions that truly meet users’ needs.

Asset 5

👩‍🏫 Ideate

ในขั้นตอนนี้ เด็กๆ จะได้รับการส่งเสริมให้คิดสร้างสรรค์อย่างอิสระ ไม่จำกัดความคิดหรือความเป็นไปได้ เพื่อสร้างไอเดียหลากหลายและแตกต่าง ผ่านกิจกรรมระดมสมองและเทคนิคสนุกๆ ที่ช่วยเปิดมุมมองใหม่ๆ และเตรียมไอเดียที่เหมาะสมที่สุดสำหรับการพัฒนาในขั้นตอนต่อไป

In this stage, children are encouraged to think creatively and freely without limits or judgment to generate a wide variety of ideas. Fun brainstorming activities and techniques help open new perspectives and prepare them to select the best ideas to develop further.

Asset 6

🎨 Prototype

เด็กๆ จะได้เรียนรู้การแปลงไอเดียที่คิดไว้ให้กลายเป็นสิ่งที่จับต้องได้ ผ่านการสร้างต้นแบบง่าย ๆ ด้วยวัสดุรอบตัว การทำ Prototype ช่วยให้เด็กได้ทดลองและเห็นภาพจริงของไอเดีย พร้อมฝึกทักษะการแก้ไขปัญหาเฉพาะหน้าและการทำงานร่วมกันเป็นทีม

Children learn how to turn their ideas into tangible forms by creating simple prototypes using everyday materials. Prototyping allows them to test and visualize their ideas, while also developing problem-solving skills and teamwork.

Asset 11

📰 Test

ขั้นตอนสุดท้าย เด็กๆ จะได้เรียนรู้การนำต้นแบบไปทดลองใช้จริง รับฟังความคิดเห็นและข้อเสนอแนะจากผู้ใช้งาน เพื่อเรียนรู้การเปิดใจรับ Feedback และปรับปรุงผลงานให้ดีขึ้น พร้อมทั้งฝึกทักษะการสื่อสารและการนำเสนอผลงานอย่างมั่นใจ

In the final step, children will test their prototypes with actual users, gather feedback, and learn how to openly receive constructive criticism. They will improve their designs based on the feedback and practice confident communication and presentation skills.

ค่ายไปเช้าเย็นกลับ รุ่นอายุ 9-12 ปี เวลา: 9.30-14.30 น. (ส่งน้องๆได้ 9.00 และ สามารถมารับได้ถึง 15.00 )

วันที่: 23-24 กรกฏาคม 2025 (ค่าย 2 วัน)

สถานที่: P23

ราคาค่าย 1 วัน 2,800. – บาทต่อคน

ราคาค่าย 2 วัน 5,500. – บาทต่อคน

[ลงทะเบียนเป็นกลุ่ม 3 คนขึ้นไป หรือ สำหรับน้องที่เคยมาค่ายแล้ว มีส่วนลด 10%]

สอบถามรายละเอียดเพิ่มเติมที่ LINE: @taitonmaicamp

 

ACTIVITY SCHEDULE 

Time Day 1: เข้าใจโลกใบใหม่: Empathize Day 2: ปัญหาคือโอกาส: Define Day 3: ไอเดียระเบิด: Ideate Day 4:สร้างสรรค์ให้เป็นจริง: Prototype Day 5: ทดสอบและปรับปรุง: Test & Presentation Day
9.00-9.30 เปิดค่าย “นักคิดจิ๋ว หัวใจดีไซเนอร์” เด็ก ๆ ทำความรู้จักกัน (Ice Breaking Games) แบ่งกลุ่มและตั้งชื่อกลุ่ม  พร้อมรู้จักกับ Design Thinking ทบทวน: “เมื่อวานเราได้อะไร?”
ทบทวน Empathize และสิ่งที่ได้เรียนรู้จากเมื่อวาน
ทบทวน: “โจทย์เราคืออะไร?”
ทบทวนโจทย์ HMW ของแต่ละกลุ่ม
ทบทวน: “ไอเดียเราคืออะไร?”
ทบทวน Concept Sketch ของแต่ละกลุ่ม
ทบทวน: “ห้องเรียนในฝันของเรา”
เตรียมความพร้อมสำหรับ Prototype ของแต่ละกลุ่ม
9.30-11.00 กิจกรรม “นักสำรวจน้อย: สัมผัสปัญหา”
แนะนำหัวข้อปัญหาของวันนี้: “เพื่อนๆ อยากมีห้องเรียนแบบไหนนะ?”
กิจกรรม: ออกสำรวจและสัมภาษณ์เกี่ยวกับสิ่งที่ชอบ/ไม่ชอบในห้องเรียน, สิ่งที่อยากให้มี, ปัญหาที่เจอเน้นการสังเกตและจดบันทึก
กิจกรรม “ปัญหาสุดจี๊ด: กำหนดโจทย์”
แนะนำขั้นตอน Define: การกำหนดปัญหาที่ชัดเจนและสำคัญ แต่ละกลุ่มระดมสมองจากข้อมูลเมื่อวาน เพื่อหา “ปัญหาหลัก” ของ “ห้องเรียนในฝัน”
เขียนโจทย์ปัญหาในรูปแบบ “How Might We…” (HMW)
กิจกรรม “พายุสมอง: ระดมไอเดียสุดโต่ง”
แนะนำขั้นตอน Ideate: การคิดไอเดียให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ ไม่จำกัด ไม่ตัดสิน
ใช้เทคนิค Brainstorming:
“Crazy 8s”: วาด 8 ไอเดียใน 8 ช่อง ภายใน 8 นาที
“SCAMPER”: ใช้คำถาม SCAMPER (Substitute, Combine, Adapt, Modify, Put to another use, Eliminate, Reverse) เพื่อสร้างไอเดียใหม่ๆ
กิจกรรม “ลงมือสร้าง: Prototype (Part 1)”
แนะนำขั้นตอน Prototype: การสร้างแบบจำลองอย่างง่ายๆ เพื่อทดสอบไอเดีย
ให้แต่ละกลุ่มเริ่มสร้างแบบจำลอง “ห้องเรียนในฝัน” ของตัวเอง โดยใช้วัสดุรีไซเคิลต่างๆ
กิจกรรม “นักทดลองจิ๋ว: Test Prototype (Part 1)”
แนะนำขั้นตอน Test: การนำ Prototype ไปทดลองใช้จริงกับผู้ใช้งาน (เพื่อนร่วมค่าย หรือพี่เลี้ยงสวมบทบาท) เพื่อรับ Feedback
แต่ละกลุ่มนำ Prototype ไปให้กลุ่มอื่นทดลองใช้ หรือนำเสนอและให้ Feedback
11.00-11.15 Break Break Break Break Break
11.15-12.00 กิจกรรม “บันทึกเรื่องราว: สิ่งที่ฉันได้เรียนรู้”
แต่ละกลุ่มนำข้อมูลที่ได้จากการสำรวจและสัมภาษณ์มาสรุป (เป็นภาพ, Mind Map, หรือข้อความสั้นๆ)
Present ข้อมูลที่ได้ (เน้นสิ่งที่น่าสนใจหรือปัญหาที่พบ)
กิจกรรม “เล่าเรื่องโจทย์: ทำไมปัญหานี้ถึงสำคัญ?”
แต่ละกลุ่มนำเสนอโจทย์ HMW ของตัวเอง และอธิบายว่าทำไมถึงเลือกปัญหานี้
กิจกรรม “รวมพลังไอเดีย: เลือกสุดยอด”
แต่ละกลุ่มนำไอเดียทั้งหมดมาจัดหมวดหมู่ ร่วมกันเลือกไอเดียที่ดีที่สุด 1-2 ไอเดีย ที่คิดว่าน่าจะแก้ปัญหาได้จริงและมีความเป็นไปได้ โดบใช้เทคนิค Dot Voting (ติดจุดเพื่อโหวต)
กิจกรรม “ลงมือสร้าง: Prototype (Part 2)” ต่อยอดการสร้าง Prototype กิจกรรม “นักทดลองจิ๋ว: Test Prototype (Part 2) & ปรับปรุง”
ต่อยอดการ Test และรวบรวม Feedback
แต่ละกลุ่มนำ Feedback ที่ได้มาหารือและปรับปรุง Prototype หรือแนวคิดของตัวเอง
12.00-13.00 Lunch Break Lunch Break Lunch Break Lunch Break Lunch Break
13.00-14.30 กิจกรรม “สวมบทบาท: เป็นเธอ”
เด็กๆ ลองสวมบทบาทเป็น “เพื่อนๆ” ที่มีปัญหาหรือความต้องการเหล่านั้น แล้วลองคิดดูว่าพวกเขารู้สึกอย่างไร
กิจกรรม: วาดภาพหรือเล่าเรื่องความรู้สึกของ “เพื่อนๆ”
กิจกรรม “วิเคราะห์ลึก: รากของปัญหา”
ใช้เทคนิค “5 Whys” (ถามทำไม 5 ครั้ง) เพื่อเจาะลึกถึงสาเหตุที่แท้จริงของปัญหาที่เลือก
กิจกรรม “ไอเดียสู่ภาพ: Design Concept Sketch”
แต่ละกลุ่มวาดภาพ Concept Sketch ของไอเดียที่เลือก (ห้องเรียนในฝัน) ให้เห็นภาพรวมและฟังก์ชันการใช้งานคร่าวๆ
กิจกรรม “ลงมือสร้าง: Prototype (Part 3)”
ต่อยอดการสร้าง Prototype ให้สมบูรณ์ที่สุดเท่าที่จะทำได้ภายในเวลาที่กำหนด และเตรียมการนำเสนอ Prototype
กิจกรรม “ห้องเรียนในฝัน: Grand Presentation”
แต่ละกลุ่มนำเสนอ “ห้องเรียนในฝัน” (Prototype) ของตัวเองอย่างเป็นทางการ
นำเสนอตั้งแต่ปัญหาที่เจอ (Empathize), โจทย์ (Define), ไอเดียที่เลือก (Ideate), การสร้าง (Prototype) และสิ่งที่เรียนรู้จากการทดสอบ (Test)
14.30-14.45 Break Break Break Break Break
14.45-16.00 สรุปกิจกรรมวันนี้: “ปัญหาอยู่รอบตัวเรา”
ทบทวนสิ่งที่เรียนรู้ในวันนี้: การ Empathize คืออะไร และสำคัญอย่างไร
แต่ละกลุ่มแชร์สิ่งที่ประทับใจหรือสิ่งที่คิดว่าเป็นปัญหาสำคัญที่สุด
สรุปกิจกรรมวันนี้: “โจทย์ชัด เป้าหมายก็ชัด”
ทบทวน Define: การกำหนดปัญหาที่ถูกต้องนำไปสู่ทางออกที่ดี
แต่ละกลุ่มปรับปรุงโจทย์ HMW ให้คมชัดและแม่นยำยิ่งขึ้น
สรุปกิจกรรมวันนี้: “ไอเดียมากมาย โลกสร้างสรรค์”
ทบทวน Ideate: ความสำคัญของการคิดนอกกรอบ แต่ละกลุ่มแชร์ Concept Sketch และอธิบายแนวคิด
สรุปกิจกรรมวันนี้: “สร้างสรรค์จากสิ่งรอบตัว”
ทบทวน Prototype: การทำให้ไอเดียเป็นรูปธรรม แต่ละกลุ่มนำเสนอ Prototype คร่าวๆ และอธิบายฟังก์ชันการใช้งานที่สำคัญ และเตรียมความพร้อมสำหรับการ Test ในวันพรุ่งนี้
พิธีปิดค่าย: “นักคิดจิ๋ว หัวใจดีไซเนอร์”
สรุปสิ่งที่เด็กๆ ได้เรียนรู้ตลอด 5 วัน
มอบใบประกาศนียบัตร/ของที่ระลึก
ถ่ายภาพหมู่ และกล่าวขอบคุณ
กระตุ้นให้เด็กๆ นำแนวคิด Design Thinking ไปใช้ในชีวิตประจำวัน

 

ACTIVITY SCHEDULE 

Time Day 1:  Empathize, Define, Ideate Day 2: Prototype, Test, Repeat
9.30-10.00

เปิดค่าย “นักคิด หัวใจดีไซเนอร์” เด็ก ๆ ทำความรู้จักกัน (Ice Breaking Games) แบ่งกลุ่มและตั้งชื่อกลุ่ม  พร้อมรู้จักกับ Design Thinking

Children will get to know each other through fun ice-breaking games, form teams, and create unique group names. They’ll also be introduced to the concept of Design Thinking

ทบทวน: “เมื่อวานเราได้อะไร?”
ทบทวน Empathize และสิ่งที่ได้เรียนรู้ แชร์ Ideate ของตนเองให้เพื่อนๆ และคุณครูได้ออกความเห็น

Reflection:
Children will review what they learned during the Empathize phase, reflecting on their personal insights. They will then share their own Ideate ideas with peers and teachers, 

10.00-10.45

Empathize ปัญหาสำคัญในใจฉัน เด็กๆแต่ละคนจะ เลือกปัญหาใหญ่ในชีวิต 1 เรื่องที่จะนำมาแก้ปัญหาร่วมกัน ทำความเข้าใจปัญหานั้นๆจากมุมมองใหม่

Empathize – “A Problem Close to My Heart” – Each child will choose one major personal issue they wish to address. Together, they will explore and understand the problem from new and diverse perspectives, building empathy as the foundation for meaningful solutions.

 Prototype –
แนะนำขั้นตอน Prototype: การสร้างแบบจำลองอย่างง่ายๆ เพื่อทดสอบไอเดีย
ให้แต่ละคนเริ่มสร้างแบบจำลองจาก 1 ไอเดียที่มีความเป็นไปได้มากที่สุดของตนเอง

Prototype
Introduce the Prototype phase: building simple models to bring ideas to life and test their potential.
Each child will begin creating a basic prototype based on the one idea they believe is most feasible, turning their thoughts into something tangible and ready for feedback.

10.45-11.00
Break Break
11.00-12.00

Define เด็กๆ จะได้เรียนรู้วิธีการวิเคราะห์และสรุปข้อมูลจากการเข้าใจผู้อื่น เพื่อกำหนดปัญหาที่ชัดเจนและตรงจุด ผ่านการตั้งคำถามเชิงบวก 

Define – Children will learn how to analyze and synthesize information through understanding others, in order to clearly and accurately define the core problem — using positive and constructive questioning techniques.

Test – การทดสอบเป็นปัจจัยสำคัญของการเรียนรู้ เด็กๆจะได้ลองทดสอบ Prototype อย่างง่ายของแต่ละคนหาจุดควรพัฒนาปรับปรุง

Test
Testing is a vital part of the learning process.
Children will try out each of their simple prototypes, observe how they work, and identify areas for improvement — learning through feedback, iteration, and hands-on exploration.

12.00-12.30 Lunch Break Lunch Break
12.30-13.30

Research เด็กๆจะได้ออกนำหัวข้อของตนเองออกทำวิจัยกับบุคคลในพื้นที่อาคาร P23 เพื่อหามุมมองที่น่าสนใจในมุมใหม่

Research – Children will conduct field research based on their own chosen topics by engaging with people around the P23 building, aiming to discover fresh and interesting perspectives.

 

Repeat – การทำซ้ำคือจุดสำคัญที่สุดของกระบวนการ เด็กๆจะได้ปรับปรุงแก้ไข Prototype จากการ Test เพื่อให้ได้ Solution ที่สมบูรณ์แบบ

Repeat
Repetition is the most crucial part of the process.
Children will revise and improve their prototypes based on the feedback from the Test phase, refining their ideas to move closer to a well-rounded, effective solution.

13.30-13.45 Break Break
13.45-14.30

Ideate เราจะนำข้อมูลที่น่าสนใจทั้งหมดมาสรุป และต่อยอดเป็นไอเดียทางแก้ไขปัญหาที่น่าสนใจสุดสร้างสรรค์

Ideate – We will gather all the interesting insights and synthesize them into creative and compelling ideas to solve the problems effectively.

Show and Share – โชว์และแบ่งปัน


ถึงเวลานำเสนอผลงานสุดท้าย! เด็ก ๆ จะได้นำเสนอ Solution และ Prototype ที่พัฒนามาจากไอเดียของตนเองให้กับเพื่อน ๆ และคุณครู ได้แลกเปลี่ยนความคิดเห็น ชื่นชม เรียนรู้จากกันและกัน และภาคภูมิใจกับกระบวนการคิดของตัวเอง

It’s time to present!
Children will showcase their final solutions and prototypes, sharing the journey of their ideas with peers and teachers. It’s a moment to celebrate creativity, receive feedback, and learn from one another — ending the process with pride in their own thinking.

*บทความเขียนโดยครูปั๊ม

Co-Founder, Taitonmai

คุณครูนักออกแบบอุตสาหกรรมที่หลงใหลการผจญภัยและการประดิษฐ์ของเล่นเป็นชีวิตจิตใจ เคยร่วมวิจัยและศึกษาต่อชั้นปริญญาโท ที่ Kyoto Institute of Technology จึงมีความสนใจกระบวนการเรียนรู้ผ่านธรรมชาติและวิถีชีวิตในสไตล์ชาวญี่ปุ่น

Share This Article!